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策划求职信

时间:2020-10-22 16:11:55 求职信 我要投稿

【精华】策划求职信3篇

  在日常学习、工作抑或是生活中,大家都跟书信打过交道吧,书信一般包括称呼、问候语、正文、祝语、署名、日期六个部分。那么你知道一篇好的书信该怎么写吗?以下是小编为大家收集的策划求职信3篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

【精华】策划求职信3篇

策划求职信 篇1

敬爱的XX领导:

  您好!

  见信首先祝您身体健康、工作顺利;公司蒸蒸日上。

  同时感谢您在百忙之中垂阅我的求职信,相信我这样一个热心求职者一定不会让你失望的。

  我对咱们公司已经仰慕已久了。公司的网游产品《大唐风云》,《大唐》我非常熟悉,对咱们公司能做出这样美好的产品深感敬佩。我今天应聘的是咱们公司的"游戏高级策划专员","商务专员"。下面我简单说明一下我应聘的特长。

  1、工作总结具有良好的合作意识和团队精神。

  2、拥有较强的市场分析能力,对游戏市场和游戏运作有一定的了解。

  3、对游戏平衡有自己的见解。

  4、可以熟练应用办公软件。

  5、拥有专业的网络安全知识。

  6、对网游玩家心理有完备的研究。

  7、有较强的自学能力和刻苦研究的精神;有奉献精神,可以承受巨大工作压力。

  8、对游戏的策划有自己独特的见解。

  9、对游戏的整体运营能提出自己的意见和建议。

  10、范文内容地图兴趣广泛,思想活跃。

  这是我对自己的简单总结,希望您能满意。

  希望各位领导能对我予以考虑,我热切期盼你们的回音,谢谢。

  此致

敬礼

策划求职信 篇2

尊敬的xxx公司招聘经理:

您好!

  非常感谢您在百忙之中翻阅我的求职信,为一个正在寻找更大发展前途的青年铺开了光

  明之路。我相信贵公司是我最想要加入的公司,而贵公司也是会需要我这样的有为青年的。从大学开始,一直到毕业以后的五年时间,我一直从事这方面的工作,所以在活动策划

  这方面,我拥有丰富的工作经验。曾经策划过大大小小的活动多达200多场。例如:协调筹款和捐赠非营利组织促进交流和销售青年艺术品,组织两个年度筹款活动,担任主要接触点所有涉及到的供应商,开发有效的社交网络、广播和印刷广告宣传推广活动。再如,协调员事件管理解决方案:无缝的计划和执行活动,专业(会议、会议)和社会(婚礼、生日庆典),管理预算高达xx0美元,500人参加,供应商和事件的监督团队贡献者包括演员、摄影师、供应商,和运输服务。

  从上面的一些案例可以看出,我在这方面的能力。希望经理看完我的求职信之后,可以考虑一下我。

  我相信只要贵公司能够看到我的潜力和我的能力,我就会为贵公司的发展做出我最大的贡献,我会更加努力的工作,回报贵公司对我的信任和支持!

  此致

敬礼!

策划求职信 篇3

dear hr:

  hr,您好。我的名字叫李超,我的专业是计算机科学与技术,于20xx年毕业于沈阳大学信息工程学院。此前的职业是《闯行天下》cg中心的一名3d模型师,参与过虚拟项目项目《数字城市——南京》的制作。在此之前曾从事过《辽宁政协杂志社》记者和“蟾医堂”医药有限公司的企划文案。除此之外,在业余时间还发表过几篇网络小说《真实梦境》、《文字的诅咒》、《魔法神诞生》等。

  我觉得兴趣是做好一项工作的首要因素。有兴趣才会热爱,热爱才会投入,投入才会优秀。我喜欢写作,更准确的说法应该是我喜欢那种将思想化成文字传达给其他人的感觉,能带给我非常大的成就感。所以我喜欢写作,任何形式的文字工作,我认为文字工作者就是思想传播者,而这种想法让我十分享受。 我喜欢文案策划的工作,那么为什么我又会转行去做建模师呢? 答案是因为我的职业规划。

  做了一年多文案之后,我发现文案策划也分好多种,广告策划、市场策划、活动策划等等,而且不同行业的策划需要的能力也不同,比如之前在《辽宁政协》的工作与后来在蟾医堂就完全不同,如果说有哪一样相同那大概就是文字表达能力了。 所以这时我知道随着工作年限的增加,我的能力也会逐渐变得固定,恐怕到时我将只能适应一类策划的工作,那时我的职业生涯就算 定型了。

  而我并不打算将医药营销策划作为我的终身职业,所以在我的工作把我定型之前,我要自己为自己做出选择。

  而我的选择就是游戏文案策划。毫无疑问,我是个游戏迷。小时候是,现在是,将来很长一段时间依旧会是,我不止一次幻想过将来退休的时候叫上昔日的基友们来上一局cs或者魔兽争霸的场面。 所以这一次的职业选择依旧是因为兴趣。兴趣,我想我这人永远都会是兴趣至上。 要成为一名合格的游戏策划,光是爱玩游戏是不够的,更要了解游戏,了解人们为什么爱玩游戏,了解这些游戏为什么人们爱玩。除此之外,还要了解游戏的制作过程,制作游戏的主流技术,以及这些技术所能达到的效果。 制作游戏需要创意,但并不是天马行空的想象,而是基于技术实现能力内的想象。想法再好,技术实现不了也是白扯。所以为了了解游戏,我成为了一名建模师。当然也不全是这样,沈阳地面上招游戏文案策划的公司太少了也是原因之一。我想进入游戏行业,而文案策划的工作又不好找,于是只好退而求其次,从我的老本行入手,成为一名技术工。

  一年多的时间,从基础开始学习并不能带给我多么高超的技术,但是却让我了解了什么叫做次时代游戏技术,unity3d、ueal、寒霜2三大主流引擎所能达到的效果以及一款游戏从无到有的制作流程。

  我觉得这些对我从事游戏文案策划都是有帮助的。 当然,我的模型技术虽然不算高,但已经足以学以致用,参与数字南京项目就是最好的证明。这证明了我学习和掌握新知识的能力是可以的。 我对我的理解能力和接受能力非常有信心,无论哪项工作我都能以最快的速度上手。 接下来我想说一说离开上家公司的原因。对于我来说工作和生活是同样重要的,我不会因为工作而放弃生活,疏远亲人和朋友。如果我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必须要做出调整。 离开这家公司一个重要的原因就是这份工作严重影响了我的生活。这是一家单休的公司,地点又是在沈北,而我家却在浑南。平时只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,但是必须在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及第二天上班。这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。这段时间能干什么呢?睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回单位。

  这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。 所以我选择了离开。 我选择了这里。下面再谈谈我对于游戏和游戏文案工作的理解。 游戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就是游戏的外貌。

  画面的好坏,对一款游戏来说几乎有着一见定生死的效果。而影响到画面的不止是美工,更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。当然更取决于文案策划对这个人物或者物品或者场景的描述。

  过了画面这关,接下来就是节奏,准确的说是操作节奏或者战斗节奏。 对于一款游戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便是节奏。一款节奏出色的游戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋漓的释放,让玩家愿意战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。 当然如果是一款回合制游戏,那就谈不上什么节奏了,玩家接下来关注的就应该是技能和特效的华丽程度,以及游戏中各种各样的宠物宝宝造型了。 回合制游戏通常需要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类游戏对游戏文案来说是最考验文笔的。而一名优秀的文案策划通常都是这类游戏成功的关键。因为这类游戏大多都是靠剧情吸引玩家的。最后在画面和节奏都让玩家满意之后,如何让玩家长久的`沉醉在游戏中呢?这时就是文案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与游戏世界的生死存亡牢牢的捆绑在一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个boss都感到莫大的成就感和深深的感动。让玩家在游戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面??这时我们作为文案策划的工作才算是合格的。

  游戏不是小说,游戏文案的创作也与小说有着许多不同,但其核心和本质却是相同的,或者说想通的,事实上任何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里游戏同样是一门艺术),那就是传递创作者或者创作团队的思想,情感,让接触它们的人感受到从而能带给这些人力量或者产生共鸣。而在游戏中想要做到这点归根结底还是要通过文字,通过剧情和任务传递出制作者的想法和精神。所以一款游戏能不能成为经典,它的潜力究竟在哪里,其实从最初的策划案中就已经决定了。因为这份策划案承载着游戏的灵魂,承载着最终这款游戏要传达给玩家的思想和情感。

  所有的制作过程,只不过是将策划案中的思想和情感具现化的过程,这个过程的好坏将决定最终游戏能够传达给玩家的思想和情感的多少。一个好的制作团队可以传达百分之六十,一个差的团队可能最后只传达出百分之二十。但是我们却不能仅凭这一点就简单的判断这两款游戏哪一款会更成功。也许这款百分之二十的游戏选题非常成功,引起了玩家广泛的共鸣和兴趣,从而一举超过了那款制作精良但却只是老生常谈的大作。

  最后,游戏文案策划的工作看起来或许默默无闻,或许琐碎又繁琐,同时几乎看不到明显的意义和价值。但却是十分重要和必不可少的。

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